約 116,688 件
https://w.atwiki.jp/soysource/pages/137.html
覚書 ヌメロン改 フジテレビでやってた数字当てゲームの改造 ゲーム人数 2人 ゲームの流れ 1.お互い、0~9までの数字を3個使って3ケタの数字を作る。 ※同じ数字を2回使うことは禁止 2.先攻と後攻を決める。 3.攻撃のターンは「質問」と「解答」の2パターン 「質問」 相手の3ケタの数字に対して質問が出来る。 例)奇数は何個使われていますか? ただし相手の使用している数字を答えさせる質問は禁止。 「解答」 3ケタの数字を言って何個あっているか 守備側は◆-◇という形で返す。 ◆は場所も数字も合っている個数 ◇は場所は合っていないが使われている数字が合っている個数 例)解答が123相手の数字が413の場合は1-1 解答が485相手の数字が458の場合は1-2 解答で3-0を叩き出したほうの勝利。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/732.html
サラミス改 性能 必要CLV 搭載 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 出典 備考 生産不可 3 33000 216 27 14 7 4 ◎ × × × 機動戦士ガンダム0083 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 LOCK 備考 対空機銃 1000 6 0 1~2 通常弾 指揮 85 18 - × 3 連装ミサイルランチャー 700×8 44 0 3~5 通常弾 指揮 40 3 - ○ 2 背部単装メガ粒子副砲 2500 20 0 4~6 貫通ビーム 指揮 65 9 - ○ 3 連装メガ粒子砲 3000 26 0 4~6 貫通ビーム 指揮 65 9 - ○ 3 アビリティ なし 備考 ソロモンの悪夢に味方艦として登場。デモシーンで試作2号機にあっという間に全滅させられる。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/326.html
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 14~113 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3[6] 12~114 特格で任意起爆可能 レバーN特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~144 ビーム6連射 レバー入れ特殊射撃 50~100 実弾2発同時発射 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90 ダミー設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 161 下に落とす 派生 ショルダータックル NN前 173 横に吹き飛ばす 前格闘 兜割り 前 80 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N 121 初段2ヒット 派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げる BD格闘 逆袈裟 BD中前 84 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 272/259 火柱を生む手投げ弾 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】兜割り 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 【BD格闘】逆袈裟 バーストアタックハンドグレネイド【高火力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『0080』より、オールスターシリーズ皆勤賞となるザクII改。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。 統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。 本シリーズ皆勤参戦であり、初期から運用方法が変わっていない低コストの万能機。 メインのマシンガンや射撃アシスト等の射撃武装を取揃えているが、本機で最も特徴的な武装がサブ射の任意起爆可能な時限式ハンドグレネイド。 一定時間経過するか特格の起爆で爆破する事でやや大きめの爆風を起こし、近中遠距離どの場面でもある程度の圧を持つ。 ハンドグレネイドが出来る事は非常に多様で、遠距離での目測からの狙い撃ち、移動方向を予測した中近距離での爆破及び行動制限、自爆で時間稼ぎ等、工夫次第で幅広く使う事が出来る。 ただ、操作が独特な事から習熟が必須な典型的な職人機体であり、練度の低さがそのまま弱みとなる。 実際使えば理解出来るが、サブ自体は十分に強みでありながら、昨今多い『入力一つで簡単にダメージを奪える』武装には仕上がっていない。 また本作では上空で足掻ける機体がより増えているため、高度が上の敵に弱い本機はより戦いにくい状況が増えてしまっている。 MG関連のテクニックぐらいしか他から流用できない職人性も昔ながらの欠点。 サブの仕様を理解して、確かなやり込みで高コスト機に相対する事ができれば、少年の目には英雄が映るだろう。 リザルトポーズ 納刀中勝利 サムズアップ。 抜刀中勝利 ヒートホーク抜刀。 敗北時 破損した状態で仰向けになっている。 キャンセルルート メイン→サブ(空撃ち可)、特射、特格、後格 サブ→特格 横格射撃派生、後格→BD格以外全て(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に N特射でハイゴッグがビームを3連射するように(従来のアシストはレバー入れに移動) 特射のリロード時間短縮(20秒) 後格が虹ステ可能に 家庭版検証履歴 N格3段目 威力31*2→32*2、補正率-5%*2→-6%*2。ダウン値0.15*2→0.2*2。合計威力は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] MMP-80マシンガン。1クリック3発、長押し10発。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 15の持つMGとしてはこれと言った欠点が無く頼りになる。 振り向きメイン→サブ(→特格)の自爆まで見据えたキャンセルルートは本機の最重要行動。 これを上手く使えるかどうかで自衛力に雲泥の差が出る。必ず覚えておきたい。 撃ち切りリロードなので、半端に余っているなら撃ち切ってしまおう。 MG系の共通点として、フワステとは相性が良い。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [起爆リロード 4秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4*10)][補正率 80%(-2%*10)] 「よぉし…いい子だ…!」 前方に爆弾を1発転がす。移動撃ち可能。振り向きメインをサブでキャンセルすると自由落下する。 爆弾は地形や敵機への接触判定はあるが、触れてもそのまま転がり続ける。また他の攻撃に触れても消えずにすり抜ける。 投げた爆弾は地面を弾みながら転がっていく。弾む強さは投げた時の高さに比例し、またレバー前後でも強さが変化する。 爆風は多段hitするダウン属性。フルhitでも強制ダウンしないため、追撃可能。 本機の代名詞的存在であり、この機体の攻守両面の生命線。 この武装を如何に上手く使えるかが勝敗に直結すると言っても過言では無い。 投げてから3秒後に起爆する。が、自動起爆のタイミングが敵の位置にぴったり合うことは極めて稀。 基本的には相手の進行方向を読んで投げ、機を見て特格の起爆を行い、"目押し"で爆風に巻き込む。 レバー入力で転がる軌道が変化。レバー前後と横の効果は併用されない。 レバー前 勢い良く投擲。転がる速度が上がり、バウンドがやや強くなる。後衛時にお世話になる。 レバー後 弱く投擲。転がる速度が落ち、バウンドがやや弱くなる。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。 レバー横 入力方向に斜めに投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 覚醒中は最大弾数が6になり、一度に弾を3消費して3方向に転がす。横に投げる爆弾の角度はレバー横で投げる物と同様。 レバー前後による性能変化はそのまま受け付けるが、横入力は受け付けない。 所謂ボンバーニィ。攻撃範囲増大と15の覚醒のしやすさが噛み合い、本機の覚醒は15でも屈指のアピール力を誇る。 事故から読みまでのあらゆる押しつけを通しやすくなる時間帯なので、覚醒を使うタイミングは重要。腐らせないよう上手く回して行こう。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/4発][属性 アシスト] 「お、お願いします!」 ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。 原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。 ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。 レバーN ビーム・カノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 10%([-20%*2]*3)] 新アクション。右手からビームを3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。 挙動は一般的なBR連射アシストに近いが、出現してから右手を構えて撃つ、という動作から発生は緩慢。 理論上は3セット同時命中で144ダメージが出せるが、たいていは途中からずれて128~136ダメージ程度になりがち。 基本は中距離以遠の消されない弾幕として。赤ロック保存で撃つと独特な時間差で射線が作られたりする。 ばら撒きや格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また当たった時の拘束力もこちらが上。 反面メインや爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと、間に合わなかったり間に合っても安くなるので注意。 状況に応じて使い分けよう。 レバー入れ ハンド・ミサイル・ユニット [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 左腕からミサイルを1発ずつ撃つ。 こちらは出現直後から構えているため発生が良い。弾速もこちらの方が上。銃口補正も悪くないため、セルフカットも狙える。 中距離以近で使うならこちら。また実質100ダメージという点から、サブの追撃役に向いている。 ただしタイミングが早いとサブの爆風で掻き消されるため、追撃のタイミングは要練習。狙って追撃出来るかどうかで火力が4割くらい違ってくる。 しっかり感覚を覚えておきたい。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 その場で膝をつき、サブ射撃と後格闘で射出した爆弾を起爆する。接地したまま行動可能。 コマンド入力から実際の起爆までに若干のラグがある。目安は膝を曲げきったあたり。 硬直及び内部硬直がサブに続く短さ(サブ 特格 後格 特射≧メイン)であり、盾を仕込みやすい。自衛性能であれば自爆や後格盾仕込みに劣るものの、サブや後格のリロード中には高跳びや足掻きの選択肢として使える。 慣性がやや乗るので、慣性ジャンプや自由落下中に使うと上下に多少の動きをつけられたりする。実用性はほぼ無い。 また、本武装は特殊移動の類に分類されている為、F・S双方の覚醒でこれのキャンセルルートが解放される。 F覚醒であれば格闘の伸びをこれでキャンセルして緩急を付ける事も可能な事に加えて、どちらもサブからのキャンセルも出来るので、通常時より至近距離の起爆も可能になる。 小ネタだが、接地中ステップ特格で誘導切りしながらちょこまか動ける。イメージとしてはギャンの接地ステ特格を相応にスケールダウンさせた感じ。 ただし、自衛に使おうにもサブで進路妨害した方が遥かにお手軽かつ状況優位を奪いやすいため、実用性は低め。 また本作では後述の後格闘が接地したまま虹ステ可能になったため、元より低かった実用性がより下がっている。 唯一性としては、着地前にサブ投擲→接地ステ特格で起爆と誘導切りを両立させつつ接地維持でブーストゲージを回復出来るところ。 元より自衛力が高めでサブの精度が第一の本機で使えるタイミングは多くはないが、頭の片隅に置いておくと動きのレパートリーが増やせる。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 射撃破壊実弾/ダミー][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「上手くいってくれよ…」 サンタ型のダミーバルーンを機体前方に設置する。アレックスの注意を引くためにバーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮の再現。 虹ステ可能。敵アシストを引きつけるダミー効果あり。慣性は全くと言っていいほど乗らない。 設置したバルーンは極めてゆっくりと前進する。バルーンには射撃破壊判定があり、50前後の耐久力がある。 特格入力・設置から6秒経過・バルーンに攻撃が当たる・自機以外の機体が触れると起爆する。 バルーンは自機であれば接触しても起爆しないため、押して位置をずらすことが可能。 サブと異なり単発の炎上スタン。極めて狭いながらも攻撃範囲があり、まとめて炎上させることも。 正面に巨大な判定を出すことと射撃バリアの存在から、近接自衛に使え…るかと思いきや、設置→膨らむ動作により、発生は遅い方。先出しで障害物を作る感覚が必要。 接地判定があり、地上ではブーストを消費せずに使用可能。 動作後の硬直が短めでピタッと停止して動作を行うことから、上昇中でもすぐに垂直降下に移行する。盾も仕込みやすい点も◎。 ここから殆どの武装にキャンセルが効くため、赤ロック保存にも使える。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀なし。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→斬り上げ→多段ヒットする唐竹割りの3段格闘。 伸びは水平方向には並だが、上方向への追従が強め。 出し切りのダウン値は低いが地面に叩き落とすため追撃は不可能。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発の体当たり1段。前方に強く吹き飛ばす。 やや成立は遅いが威力が純粋に高いので、可能な限りこちらを使いたい。 F覚醒中は壁際でなくても前ステか前BDで格闘追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 161(53%) 32(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗前派生 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割り 縦に振り下ろす1段格闘。 通常ダウンで地面に叩きつけるため、ここからの追撃は見込めない。 単発威力は高いため、サブなどの追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り 2ヒットする水平斬り→ケンカキックの2段格闘。 伸びは短いが発生が良好でそこそこ回り込む本機の主力格闘。 出し切りからの追撃は基本的に壁際限定。 初段から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。 出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。 横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣2段目 前蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 弾頭 117(60%) 70(-20%) 3.2 1.5 ダウン 爆風 129(50%) 20(-10%) 3.4 0.2 ダウン 【BD格闘】逆袈裟 多段ヒットする大振り1段。アレックスのパージ時BD格闘と対になる最後の攻撃の再現。 ザクの格闘の中では伸びと突進速度が最も優秀。 未覚醒中でも命中から前BDCで格闘追撃可能なので始動に向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」 グレネイドを足元に放り投げ、着弾地点から前方に向かって多数の火柱を上げる。 レバー横入れで斜めに投げることも可能。 投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いため、すぐに盾が出せる。 サブ同様に上手く使えば相手の盾を正面からめくれ、リターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。 火柱は多段ヒットするが、吹き飛び方が不安定で強制ダウンまで当たりきらないことも多い。当たり方によっては真横に吹き飛ぶことも。 下記表は単独で強制ダウンまで当たった時の数値。途中で同時ヒットが発生するともう少しだけ増える。 多くの場合は直撃でも5~6ヒット程度、200前後の受身可能打ち上げで吹き飛ばす。 火柱はビーム属性らしくABCマントに阻まれるが、補正さえ溜まっていなければ一瞬で剥いだ上で大ダメージが入る。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 火柱 272/259(20%) 51.45/49(-10%)*8 5.44 0.68*8(0.75) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4発→サブ 143 メイン4発以上からサブのみで強制ダウン メイン3発→サブ≫レバ特射 203 理論値。たいていは片方しか当たらず170になる メイン3発→N特射 153 実測最大値。同時ヒットの具合によって大きく変動する メイン3発→レバ特射≫メイン7発 160 MG追撃も重要なダメージソースとなる メイン3発→レバ特射≫NN前 183 メイン4発始動NNで強制ダウン メイン3発≫NN NN前 209 サブ→レバ特射 194 基本。同時ヒットを逃すと154 サブ≫メイン4発 157 サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。できれば追撃は他の手段で行いたい サブ≫N 166 サブから格闘追撃は自爆の危険あり。可能ならば↓を狙いたい サブ≫前 178 近距離限定 サブ≫横1Hit レバ特射 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージが欲しいときに サブ≫横1Hit 前 196 コンボ難易度高め サブ≫BD格 160 やや低威力 レバ特射≫NN前 187 後≫NN前 220 サンタ迎撃始動 後≫横射 181 N格始動 N NN前 メイン1発 199 早めにステを踏んだ時に。メインの繋ぎは前フワ NN NN前 220 基本。N出し切りで215非強制で下に落とす NN NN 前 220 ↑と同値。カット警戒でステップを踏んだ時に NN NN 横1Hit レバ特射 226 ダメージ微増だがブースト消費とは釣り合わない横からの繋ぎは後ステで安定 NN 横射 192 打ち上げ強制ダウン NN前 サブ 205 前ステで投げて即起爆。自爆することでカットで受けるダメージを減らす策 前格始動 ??? 横格始動 横1Hit NN NN前 217 横1Hit NN 横射 198 横射は後ステ安定、カット耐性良好 横 NN前 メイン1発 196 横 横射 160 手早く強制ダウン 横射≫前 169 〆がBD格だと168 BD格始動 BD格≫NN前 メイン1発 219 地対地だと若干シビア。高度があれば安定 BD格≫BD格≫BD格 198 早めのBDCで安定して入る 覚醒中限定 F/E/S サブ*3 165/165/174 投擲直後に起爆した時の実測一例 サブ≫覚醒技 219/219/230 少しでも軸が合わないと当たらない 後 NN前 前 265/247/252 F覚以外は壁際限定 NN NN前≫サブ 258/229/229 サブ自爆コン NN≫BD格≫覚醒技 251/226/229 高難度かつリターンもいまいち。BD格1Hitだと251/236/241 NN前 NN前 272/247/247 F覚以外は壁際限定 覚醒技5Hit NN前 273/265/275 覚醒技から追撃した時の一例 F覚醒中限定 後 NN NN前 257 安定して入る NN前 NN前 前 281 暫定デスコン 横N NN前 NN前 273 壁際限定 BD格 NN前 NN前 277 BD格≫BD格≫BD格 横N 257 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。 まずは5種類(N・前後・左右)のサブの挙動に慣れること。 遠距離で圧をかけるのは初乗りでも理解しやすい。 が、当然距離が離れるほど相手の挙動は読み難くなる。 また、地上を転がっていくサブの都合上、相手が地走BDでもない限りある程度の高度を意識した立ち回りを取られるとそれだけで空気化を免れない。 よって、はっきり言ってしまえば遠距離当てはただの事故。 逆に近接では自機が上空を取って相手に爆風を被せたり、近いだけ投げ分けも扱いやすくやり込みの差がはっきりと出る。 5種類のサブそれぞれの「出した瞬間に起爆するとどこでどう爆発が発生するのか」や「転がる速度や転がす角度、それぞれが自動起爆する距離」などをCPUで理解してから使うのを薦める。 特に敵機上空からの即起爆は回避も反撃もしにくく、いかにこれを取れるかの運用になる。 一方で低コストである本機が相手より先に飛んでしかも上空を取るという立ち回りはサブ運用にはベストではあるが、一度外すと決定的にブースト負けする事になる。 しかし、もとよりハイリスクハイリターン上等の15コストとしてここは臆せずに挑戦しよう。 ベストな運用をこなせば上位コストも食える技があるというのは15コストの本懐である。 これを理解出来れば後は応用。 例えば、起き攻めで後格を置き「何か狙っていてイヤだ」と感じるであろう相手の後BDを読んだなら、前サブを選んで適時起爆…など。 サブの個性の都合上、近接機や格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強い。 自機が追われるだけサブ運用とマッチする近接戦は望む所で、相方が追われるのに対しても爆風で丸ごといただける。 相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。格闘機が相方の方に行けないようにサブを転がすイメージを持つと良い。 一方で射撃機はもちろん、高機動足回り全般は特に注意が必要。 引き撃ちをザク単体では追いきれないのはもちろん、相方単独行動されても15の足では救援も間に合わない。 爆殺の強みがある一方でザク単体では常に足回りの問題がつきまとい、そこから相方片追いに持ち込まれやすい。 ザクの爆殺を最大限活かすためには基本中の基本ではあるが、相方との意思疎通をきっちりつけていきたい。 EXバースト考察 「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」 いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。 どれを選ぶにせよ、15は基本的に短所を見ていても始まらないので長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 主力のサブ運用には主にブースト回復の面で優秀。 Sに比較してサブ火力そのものは改善できないが、単純にブースト回復量が増えるだけチャンスも増える。 また、副次的な効果として格闘強化も見逃せない。 基本性能は平凡なザクの格闘でもF覚醒を載せることで格闘機以外相手ならそこそこ食える相性が出てくる。 もちろん、基本は爆殺戦法狙いではあるが、そこにセットプレイとして格闘も出せるのは近距離爆殺や上空爆殺を狙うザクとしては好相性。 ブースト速度上昇とブースト回復量の多さを活かしつつ、是非ダメ勝ち出来るように努めたい。 Eバースト 防御補正-35% 総じて15にとってE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体は別。 ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、かつ覚醒によるサブ射撃強化の恩恵が大きい機体である。 恩恵そのものはどの覚醒でも遜色ないため、E覚でも十分な活躍が期待出来る。また半覚抜けが出来るため、覚醒回数を安定させやすい。攻守共にバランスを求めるならコレ。 ただし、覚醒状態を長持ちさせないとその恩恵も活かせない。 よって常に覚醒抜けを考えるのではなく、状況が許すなら能動的に覚醒を使うこと。 この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% なんといってもサブ火力アップとリロード強化が爆殺戦法と好相性。 とにかくしこたま投げてもすぐリロードされるので爆殺特化といえる。 アメキャン開放やサブ→特格の神速起爆が出来るなど、主に自衛面での強化が大きい。 ただしブーストの回復量が少ない関係上、本機御用達の「相手の上を取ってから覚醒」が狙い辛い。 ザク対策の基本が距離を取る、上に逃げるという都合上、ブースト周りの恩恵が薄いSは近づくまでを補助しきれないのがネックとなる。 この点はFに速度と回復量、Eには回復量で負けるSはやや上級者向け。 しかし強みも相応以上のものがあることに間違いはなく、扱い切った時の効果は絶大。 覚醒中に暴れられる自信があるなら是非一度試してもらいたい。 僚機考察 サブの特性上、地走機とは相性が悪い。「:」^@ ストフリなどの旋回主体で動く機体も同様。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので、出来れば単発高火力の射撃を持っている万能機が理想。 中でも移動ゲロビ持ちやオールレンジ攻撃持ちはサブへの警戒度を下げてくれるため、相性が良い。 射撃戦でアドバンテージを得やすいことから、ザクⅡ改側にも丁寧な立ち回りが求められる。 格闘寄り万能機の相性も悪くない。 誤射の危険は増すものの、格闘寄り万能機であれば、自衛力及び火力とザク改側が相方に求めるものを持っている。 射撃戦はジリ貧になりやすいため、ザク改が如何に上手くアピール出来るかが大事になる。ある程度両前衛気味に動いて荒らしにいきたいところ。 射撃機とは概ね相性が悪い。 ザク改が機動力差で置いていかれやすく、また射撃機は自衛力がよろしくないケースが多いため、相方片追いの展開が生まれやすい。 基本的にカットに向いた武装が無く、サブの性質もあって相方の高飛びなどが状況悪化に繋がりやすいのも厳しい所。 もし組んでしまったら、相方から付かず離れず、最悪でも自分が囮になるくらいの気持ちで前線を張ろう。 3000 1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。 足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。 羽や七剣、νやハルートなどが比較的好相性。 2500 一番オーソドックスな組み合わせ。 ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦に付き合える機体が望ましい。 ジ・O 機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。 慣性ジャンプ中心の立ち回りをするので誤射が起きにくい。 射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。 一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。 インパルスガンダム F形態が特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。 また、Fの特格・Sの前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 射撃の手数がジ・O以上に豊富で自衛力も高く、相性が良い組み合わせ。 メインがマシンガンなため、爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると低めなのが悩みどころ。 手数を活かして堅実にダメージを稼いでいきたい。 2000 2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。 基本的にザクⅡ改側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。 シャア専用ゲルググ 高い自衛力とそれなりの火力に加え、高火力な単発射撃に優秀なオールレンジ攻撃と、低コストながらザク改の求めるものを揃えている機体との組み合わせ。 サブに格CS3が刺さると、大ダメージ+移動速度減少により、以降の荒らしが非常にやりやすくなるのが最大の強み。 両前衛気味に荒らしてアドバンテージを取るしかない15 20からすれば、"中距離以近で方向さえ当たれば鈍足確定"のパーツを持つ相方は稀有。 格CSを押し付けたいシャゲ側としても、行動を制限しやすいザク改は頼もしい相方となる。 ただし、高コスト相手などでは中距離以近まで近寄ることそのものが難しいため、被弾を抑えつつ機を伺う忍耐力が必要。 1500 コスト事故。基本性能差によりジリ貧になりやすい組み合わせ。 相方が爆発力に欠ける機体なら、こちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ザク改 part1 コメント欄 サブの説明に「前後と左右の効果は併用されない」って書いてあるけど、戦術には9方向の投げ方って書いてある。どっち? -- 名無しさん (2021-06-07 16 13 06) 家庭版でレバー真横と斜め横(斜め前、斜め後)は同じ性能になることを検証済み 戦術のほうは家庭版以前の古い記述になります 現在の性能でできるのはレバーN・レバー前・レバー横・レバー後・覚醒レバーN・覚醒レバー前・覚醒レバー後の7(8)通りになるかしら -- 名無しさん (2021-06-07 22 12 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kancolle/pages/1115.html
CV Illustrator 史実情報 台詞一覧 コメント CV 川澄綾子 Illustrator くーろくろ 艦船ステータス 雲龍改 No 改造チャート 改造可能レベル 火力 雷装 対空 対潜 索敵 運 耐久 装甲 回避 速力 スロット 搭載 燃料 弾薬 射程 206 雲龍→雲龍改 50+設計図 0 0 32 0 65 12 60 44 35 高速 4 69(18,21,27,3) 50 55 短 装備 零戦52型丙(六〇一空) 彗星(六〇一空) 天山(六〇一空) 彩雲 史実情報 雲龍の項、参照 台詞一覧 状況 台詞 関連する史実や元ネタ、解説など 自己紹介 雲龍型航空母艦、雲龍参ります。提督、新生機動部隊はお任せ下さい。 秘書クリック会話① 行ける?そう……。 秘書クリック会話② だから、飛行甲板は触らないでって。そんなに興味があるの?仕方ないわね。 秘書クリック会話③ ふーん… もっと優秀な艦載機を載せてくれるの?なら、色々してあげようかな。 戦績表示時 情報、みせてみて。…ふーん、なるほど。 編成選択時 機動部隊旗艦、航空母艦 雲龍。抜錨する。 出撃時も同じ。 装備時① 新しい機体は、やっぱり高ぶるわね。 装備時② 流星改か。…ううん、なんでもないわ。 装備時③ そう……いいじゃない……。 (マップ選択・資材発見・修復剤使用・装備開発と装備時③は共通) 補給時 補給か……。艦載機もしっかりお願いね。 ドック入り 服が汚れてしまいました。少し嫌……。 ドック入り(重傷) 戦いの後のお風呂は… ふぅ… なんにしてもホッとする。 建造時 戦時急造艦が完成したみたい。天城かな? 彼女の世代ともなると、酒匂以外の新造艦はほぼすべてが戦時急造艦だったりする。 艦隊帰投時 艦隊、無事戻りました。 出撃時 雲龍型輸送艦ですって?冗談。雲龍の本当の力、見せてあげるわ。 航空機搭載が最後まで行われず、最初で最後の任務が輸送任務であった。 戦闘開始時 よし、第一次攻撃隊、発艦始め。 航空戦開始時 潜水艦への警戒は怠らないで。 空母・水母のみ・夜戦攻撃時と同じ 攻撃時 行ける?よし、稼働全機、発艦始め。 夜戦開始時 逃がさないわ。雲龍、突撃します。 夜戦攻撃時 空母以外・航空戦開始時と同じ MVP時 この雲龍が殊勲艦だというの? そうか……。ううん、うれしいわ、いい気持ち……。 被弾時① くぅ……や、やるじゃない……。 被弾時② 直撃!?機械室!予備電源を…! 最期の時、主電源が喪失した後に後部予備電源を稼働させて排水を試みている。 被弾カットイン やられた……傾斜回復を……もう沈みは……しない……! 撃沈時(反転) 格納庫の誘爆…ダメか… いや…いい… 今度は思い通りに働けた… ありがとう… ケッコンカッコカリ 提督、何ですか改まって?えっ、これを私に?そんな…あの…なぜ私なのでしょうか?他にもっと…いえ、大事にします。大切にします。 時間 台詞 関連する史実や元ネタ、解説など 00 00 提督、深夜0時となりました。 01 00 提督、マルヒトマルマルです。深夜の静けさ、嫌いじゃないです。 02 00 マルフタマルマルです、提督。そろそろお休みになった方がいいのでは? 03 00 マルサンマルマル。提督。私、天城にもいつか会えるような気がしています。 04 00 マルヨンマルマルです。提督、そろそろ夜が明けますね。また一日が始まります。 05 00 マルゴーマルマルです。提督、朝になりました。さあ、活動開始です。 06 00 マルロクマルマル。提督、朝食は何がいいですか?私のと一緒でよろしいですか? 07 00 マルナナマルマル。一汁一菜の朝食ですみません。少し量が足りなかったですか? 08 00 マルハチマルマルです。さあ、提督。艦載機を積んで艦隊を発進させましょう。 09 00 マルキューマルマル。艦載機は何がいいかしら。天山…?流星…?烈風もいいですね。 10 00 ヒトマルマルマルです。提督、今搭載してる機体もなかなかですが… あの…あの…… 11 00 ヒトヒトマルマルです。提督、お昼は何がいいでしょうか?ご用意しますね。 12 00 ヒトフタマルマル。お昼は戦闘配食でおにぎりにしてみました。どうでしょう? 13 00 ヒトサンマルマルです、提督。お昼少しシンプルすぎましたか?すみません… 14 00 ヒトヨンマルマル。提督、輸送任務ももちろん構いませんが。積み荷は…あの… 15 00 ヒトゴーマルマルです。そうですね。爆発するような積み荷はどうかと…はい… 16 00 ヒトロクマルマルです。提督、この時間は少しナーバスになりますね。やはり潜水艦への警戒は厳としたいところです。 17 00 ヒトナナマルマル。ふぅ…この時間を切り抜けたら一安心です。少し緊張します。 18 00 ヒトハチマルマルです。提督、夕食の時間ですね。何になさいますか?えっと… 19 00 ヒトキューマルマル。時雨、どうしたの?えっ、差し入れ?ありがとう、助かります。 20 00 フタマルマルマル。提督、時雨がおにぎりと沢庵の差し入れを持ってきてくれました。 21 00 フタヒトマルマルです。提督、お昼と被っちゃいましたけど。時雨のお握り美味しかったですね。うふふ。 22 00 提督、フタフタマルマルです。もうすっかり夜ですね。静かになってきました。 23 00 提督、雲龍がフタサンマルマルをお知らせします。本日も大変お疲れ様でした。 放置時 提督?……ていとく?聞こえてないかしら?連絡機を出したほうがいい?それとも艦爆? やめてくださいしんでしまいます コメント 最新の30件を表示しています 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/513.html
サラミス改 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4x1 32600 M 4 23800 89 39 21 7 5 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 機関砲 1500 8 0 連射 85 20 8 単装メガ粒子砲x2 2500 24 0 射撃BEAM2 60 5 2 連装メガ粒子砲x2 3000 32 0 射撃BEAM3 60 5 2 背部単装メガ粒子砲x3 2000 24 0 射撃BEAM2 60 5 3 援護射撃 2500 25 0 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考 なし 備考
https://w.atwiki.jp/iruna_ss/pages/253.html
トップ→装備→剣→剣/強化あり(属性剣、ドロップ以外)→氷剣ライム改 氷剣ライム改 ATK:200~215 スロット:1確認 氷属性 魔法耐性+10% 命中+40 攻撃時、確率で魔法攻撃 ※ATK=氷剣ライムの数値+40固定 ★氷剣ライムの強化(ピラネザの街の鍛治屋) ┏氷剣ライム×1 ┃ドラゴンオーブ×1 ┃獅子の鬣×2 ┃ウォータの雫×30 ┗375,000スピナ 賢い人のお得なサイト | ハピタス
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2132.html
株式会社カプコン アイレムの創業者だった辻本憲三氏が、1979年に設立。本社は大阪府大阪市中央区。 ゲーム業界に参入したのが1983年からであり、『バルガス』でデビューする。 古くから「魔界村」シリーズや「ロックマン」シリーズを始めとしたアクションゲームの製作に定評があり、1991年には対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』で対戦格闘ゲームに大ブームを巻き起こす。 1996年にはホラーゲームの傑作『バイオハザード』を発売し、海外でも高く評価されるという実績を残している。 「デビルメイクライ」シリーズや「モンスターハンター」シリーズ等のアクションゲームの他に、『逆転裁判』等のジャンルに囚われないのゲームの販売も行っている。 またSNKやナムコと言った他社とのコラボ作品も多い。 一時期に会社の立て直しに脱衣麻雀を開発していたが、ブランドイメージを崩さない為に辻本氏と縁のあった商社「株式会社ユウガ」を販売元としていた事もあった。 作品 ロックマンシリーズ 上記シリーズリンクを参照。 ストリートファイターシリーズ ストリートファイター ストリートファイターII スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターII X ハイパーストリートファイターII ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ ストリートファイターIII NEW GENERATION ストリートファイターIII 2nd IMPACT ストリートファイターIII 3rd STRIKE ストリートファイターIII 3rd ONLINE EDITION ストリートファイターIV ストリートファイターV ストリートファイターZERO ストリートファイターZERO2 ストリートファイターZERO3 ストリートファイターEX ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 ストリートファイター リアルバトル オン フィルム Street Fighter X Mega Man 魔界村シリーズ 魔界村 大魔界村 大魔界村(AMG) 大魔界村(C64) 超魔界村 超魔界村R 極魔界村 帰ってきた 魔界村 魔界村 For Wonder Swan レッドアリーマー 魔界村外伝 レッドアリーマーII デモンズ・ブレイゾン 魔界村 紋章編 マキシモ 魔界村騎士列伝 魔界村騎士列伝II バイオハザードシリーズ バイオハザード バイオハザード(GC) バイオハザード0 バイオハザード2 バイオハザード RE 2 バイオハザード3 LAST ESCAPE バイオハザード RE 3 バイオハザード CODE Veronica バイオハザード4 バイオハザード5 バイオハザード7 レジデント イービル バイオハザード ヴィレッジ バイオハザード アウトブレイク バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D バイオハザード リベレーションズ バイオハザード リベレーションズ2 バイオハザード アンブレラコア ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE BIOHAZARD GAIDEN モンスターハンターシリーズ 上記シリーズリンクを参照。 ブレスオブファイアシリーズ ブレス オブ ファイア 竜の戦士 ブレス オブ ファイアII 使命の子 ブレス オブ ファイアIII ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター 逆転裁判シリーズ 上記シリーズリンクを参照。 デビルメイクライシリーズ デビルメイクライ デビルメイクライ2 デビルメイクライ3 デビルメイクライ4 デビルメイクライ5 Dmc Devil May Cry 戦国BASARAシリーズ 戦国BASARA 戦国BASARA2 戦国BASARA3 戦国BASARA4 戦国BASARA X 戦国BASARA バトルヒーローズ 戦国BASARA クロニクルヒーローズ 戦国BASARA 真田幸村伝 VS.シリーズ X-MEN Children of The Atom X-MEN Mutant Apocalypse MARVEL SUPER HEROES X-MEN VS. STREET FIGHTER MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds MARVEL VS. CAPCOM INFINITE CAPCOM vs SNK CAPCOM vs SNK2 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS ストリートファイター X 鉄拳 ヴァンパイアシリーズ ヴァンパイア ヴァンパイアハンター ヴァンパイアセイヴァー 鬼武者シリーズ 鬼武者 鬼武者(リマスター) 鬼武者2 鬼武者3 新 鬼武者 DAWN OF DREAMS 鬼武者 無頼伝 鬼武者タクティクス 鬼武者Soul 大神シリーズ 大神 大神伝 ~小さき太陽~ 大神~回胴編~ 天地を喰らうシリーズ 天地を喰らう 天地を喰らうII 諸葛孔明伝 天地を喰らう(AC) 天地を喰らうII 赤壁の戦い 天地を喰らう(GB) ギガウイングシリーズ ギガウイング ギガウイング2 DINO CRISISシリーズ DINO CRISIS DINO CRISIS 2 ファイナルファイトシリーズ ファイナルファイト ファイナルファイト2 ファイナルファイト タフ マイティファイナルファイト Final Fight Double Impact 19XXシリーズ 1942 1943 ミッドウェイ海戦 1943改 ミッドウェイ海戦 1941 COUNTER ATTACK 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY- 1944 THE LOOP MASTER 1942 Joint Strike バイオニックコマンドーシリーズ トップシークレット ヒットラーの復活 トップシークレット バイオニックコマンドー(GB) バイオニックコマンドー マスターD復活計画 ストライダー飛竜シリーズ ストライダー飛竜 ストライダー飛竜2 ゼルダの伝説シリーズ(任天堂との共作) ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章・時空の章 ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし ディズニー関連作品 Darkwing Duck アラジン マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー ミッキーのマジカルアドベンチャー ミッキーマニア わんぱくダック夢冒険 わんぱくダック夢冒険 リマスター版 その他 CAPCOM FIGHTING Jam CROSS×BEATS crossbeats REV. DEADRISING DEMENTO EVER BLUE EVER BLUE 2 F-1ドリーム Fate/unlimited codes GOD HAND killer7 Shantae Spawn In The Demon s Hand Toki Tori U.S.ネイビー WE LOVE GOLF! アウトモデリスタ アレスの翼 ウィロー (AC) ウィロー (FC) エイリアンVSプレデター エクストルーパーズ エグゼドエグゼス エリア88 オトレンジャー カオスレギオン ガチャフォース カプコンスポーツクラブ カプコン ベルトアクション コレクション 株トレーダー瞬 ガングリフォン ブレイズ ガンスモーク ガンスパイク(彩京との共作) ガンバード2(DC) キャディラックス 恐竜新世紀 キャプテンコマンドー クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 グレート魔法大作戦 クロックタワー3 激闘パワーモデラー (販売) ゴーストトリック サイドアーム サイバーボッツ ザ・キングオブドラゴンズ サムライソード ジョジョの奇妙な冒険(AC) ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風 史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪 シルフィード ザ・ロストプラネット 深世海 Into the Depths スーパーマッスルボマー スウィートホーム スターグラディエイター スターグラディエイター2 セクションZ 戦場の狼 戦場の狼II ソンソン ソンソンII 闘いの挽歌 七対子 一萬去って また一萬 チキチキボーイズ 宝島Z バルバロスの秘宝 ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ 超鋼戦紀キカイオー テトリス ザ・グランドマスター 闘神伝2(AC) (発売) ドカベン ドカベン2 ドラゴンズドグマ ドラゴンズドグマ オンライン 虎への道 囚われのパルマ トリッキースライダーズ 2010 ストリートファイター ニモ 人間兵器デッドフォックス バース オペレーションサンダーストーム パジャマヒーロー NEMO パニッシャー バルガス パワーストーン パワードギア パン! 3 怪盗達の華麗な午後 (メイン開発、販売:ミッチェル) ひげ丸 必殺 無頼拳 百年戦記 ユーロ・ヒストリア ビューティフルジョー ビューティフルジョー2 ブラックフィルムの謎 ブラックドラゴン プロギアの嵐 ポンピングワールド スーパーパン 麻雀学園 卒業編 麻雀学園2 学園長の復讐 マーズマトリックス 魔界島 マジックソード マッドギア マルサの女 水島新司の大甲子園 めがみめぐり ラストデュエル ラストランカー ラッシュ アンド クラッシュ ロストワールド ワンピースマンション 怒首領蜂II(発売:カプコン) 主な作曲家 ALPH LYLA※かつて存在したカプコンのサウンドチーム 森安也子※カプコンに所属していた作曲家。1942や魔界村等を担当。 河本圭代※カプコンに所属していた作曲家。戦場の狼や大魔界村を担当。 藤田晴美※カプコンに所属していた作曲家。トップシークレットや魔界島等を担当。 民谷淳子※カプコンに所属していた作曲家。ヒットラーの復活やスウィートホーム等を担当。 松前真奈美※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンやマジックソード等を担当。 坂口由洋※カプコンに所属していたサウンド担当者。ストリートファイターやファイナルファイト等を担当。 殿村裕誠※カプコンに所属していた作曲家。プロ野球?殺人事件!や天地を喰らう(FC版)等を担当。 立石孝※カプコンに所属していた作曲家。ロックマン2やマッドギア等を担当。 下村陽子※カプコンに所属していた作曲家。サムライソードやストリートファイターII等を担当。 藤田靖明※カプコンに所属していた作曲家。ロックマン3や天地を喰らうIIを担当。 阿部功※カプコンに所属していた作曲家。スーパーストリートファイターII等担当。 泉谷雅樹※カプコンに所属していた作曲家。キャプテンコマンドーや天地を喰らうII等を担当。 岡田信弥※カプコン所属の作曲家。ロックマンXシリーズ、モンスターハンター2等担当。 奥河英樹※カプコン所属の作曲家。ストリートファイターシリーズやデッドライジング等担当。 加藤あずさ※カプコン所属の作曲家。バイオハザードシリーズやドラゴンズドグマオンライン等を担当。 鈴木まり香※カプコン所属の作曲家。流星のロックマン2やモンスターハンターシリーズ等を担当。 成田暁彦※カプコン所属の作曲家。モンスターハンターシリーズやデビルメイクライ4等を担当。 北川保昌※カプコン所属の作曲家。エクストルーパーズやレイトン教授VS逆転裁判を担当。 高野充彦※カプコン所属の作曲家。ガチャフォースやゼルダの伝説 ふしぎのぼうし等を担当。 寺山善也※カプコン所属の作曲家。大逆転裁判2やデビルメイクライ5を担当。 堀山俊彦※カプコン所属の作曲家。ロックマンシリーズや逆転裁判4等を担当。 鈴木幸太※カプコン所属の作曲家。バイオハザードシリーズ等を担当。 茅根美和子※カプコン所属の作曲家。モンスターハンター4Gやバイオハザード7を担当。 堀諭史※カプコン所属の作曲家。バイオハザード7やモンスターハンターライズ等を担当。 前馬宏充※カプコン所属の作曲家。戦国BASARA4や大逆転裁判等を担当。 森本章之※カプコン所属の作曲家。バイオハザード7やモンスターハンターワールド:アイスボーンなどを担当。 山本節生※カプコン所属の作曲家。ロックマンXや私立ジャスティス学園などを担当。 青木征洋※カプコンに所属していた作曲家。戦国BASARAシリーズ等を担当。 青木佳乃※カプコンに所属していた作曲家。ブレスオブファイアシリーズ等を担当。 伊勢聡※カプコンに所属していた作曲家。CAPCOM vs SNKシリーズ等を担当。 岩井隆之※カプコンに所属していた作曲家。ヴァンパイアシリーズ等を担当。 岩井由紀※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンX2やストリートファイターシリーズ等を担当。 上田雅美※カプコンに所属していた作曲家。デビルメイクライや大神を担当。 内山修作※カプコンに所属していた作曲家。ロックマン8やバイオハザードシリーズ等を担当。 裏谷玲央※カプコンに所属していた作曲家。モンスターハンターシリーズ等を担当。 海田明里※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンエグゼシリーズ等を担当。 甲田雅人※カプコンに所属していた作曲家。モンスターハンターシリーズ等を担当。 康貞蘭※カプコンに所属していた作曲家。モンスターハンター:ワールドなどを担当。 小渕世子※カプコンに所属していた作曲家。バイオハザードシリーズやDEMENTOなどを担当。 小見山優子※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンXシリーズやモンスターハンターシリーズ等を担当。 柴田徹也※カプコンに所属していた作曲家。デビルメイクライシリーズ等を担当。 杉森雅和※カプコンに所属していた作曲家。逆転裁判やビューティフルジョーを担当。 鈴木達郎※カプコンに所属していた作曲家。MARVEL SUPER HEROESやストリートファイターZERO2等を担当。 竹原裕子※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンシリーズやVS.シリーズ等を担当。 田中直人※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンXシリーズや逆転裁判2等を担当。 友澤眞※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンXやロックマンDASHシリーズ等を担当。 西垣俊※カプコンに所属していた作曲家。ストリートファイターシリーズ等を担当。 西村達也※カプコンに所属していた作曲家。ファイナルファイト2やミッキーのマジカルアドベンチャー等を担当。 長谷川憲人※カプコンに所属していた作曲家。デビルメイクライシリーズやイレギュラーハンターX等を担当。 前田尚紀※カプコンに所属していた作曲家。CROSS×BEATSなどを担当。 牧野忠義※カプコンに所属していた作曲家。モンスターハンターシリーズやドラゴンズドグマ等を担当。 水田直志※カプコンに所属していた作曲家。ストリートファイターZERO等を担当。 山口真理※カプコンに所属していた作曲家。ロックマン5や超魔界村を担当。 山田一法※カプコンに所属していた作曲家。ロックマンゼロシリーズ等を担当。 T s MUSIC※音楽制作会社。戦国BASARAシリーズなどを担当。 近藤嶺※T's MUSIC所属の作曲家。戦国BASARAシリーズや大神を担当。 伊師正好※T's MUSIC所属の作曲家。戦国BASARAシリーズやドラゴンズドグマを担当。 浅倉大介※ミュージシャン。戦国BASARAシリーズの主題歌を制作。 深澤秀行※オフィス・ウィズアウト所属の作曲家。STREET FIGHTER IVやモンスターハンター フロンティア オンライン等を担当。 村田幸史※水口エンジニアリングに所属していた作曲家。ロックマンワールドシリーズ等を担当。 三浦健※サウンドグラフィティースタジオ所属の作曲家。バイハザードシリーズを担当。 岩垂徳行※逆転裁判・逆転検事シリーズを担当。 梅垣ルナ※ロックマンゼロ・ゼクスシリーズを担当。 川上領※インティ・クリエイツの作曲家。ロックマンシリーズを担当。 上西泰史※ミュージシャン。ギガウイングなどのタクミコーポレーション開発のシューティングゲームを担当。 百石元※F.M.F所属の作曲家。モンスターハンター2を担当。 高梨康治※TeamMax所属の作曲家。鬼武者Soulを担当。 水谷広実※元TeamMax所属の作曲家。鬼武者Soulを担当。 藤澤健至※TeamMax所属の作曲家。鬼武者Soulを担当。 新垣隆※佐村河内守氏のゴーストライターとして鬼武者やバイオハザード ディレクターズカット デュアルショックver.を担当。 小林啓樹※モンスターハータークロスの編曲を担当。 浜口史郎※イマジン所属の作曲家。モンスターハンターシリーズのオーケストレーションを担当。 和田薫※モンスターハンターシリーズのオーケストレーションを担当。 竹岡智行※モンスターハンターシリーズのオーケストレーションを担当。 外部リンク カプコンホームページ http //www.capcom.co.jp/
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3278.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 腰部ビーム・ランチャーx2 ハイドボンブ改 スキル情報 強化リスト情報 備考「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。 ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。 ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。 そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 26 28 耐格闘補正 30 32 射撃補正 20 23 格闘補正(+5) 45 49 スピード 140 145 高速移動 235 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 465 必要階級 二等兵01 大尉01 必要DP 24000 231500 ()内の数値はバイオセンサーM発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 22 24 中距離 17 18 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・ライフル LV1 2500 6発OH 4.5秒 18秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2625 405m 179500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2.5秒 機体同梱 LV2 3150 108800 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 腰部ビーム・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 95% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 300m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:5% x2 LV2 1890 ハイドボンブ改 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 8 250発/分 30秒 0.5秒 50m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:15% LV2 630 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 能力UP「バイオセンサーM」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動する。スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを 40% 軽減し、リアクションを緩和する。 発動中は・格闘補正 +5 ・射撃攻撃による機体HPへのダメージ -40% ・射撃攻撃によるダメージリアクション 軽減 ・自機撃破時、周囲に 10000 の固定ダメージ発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 640 740 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 1280 1490 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 プロペラントタンク Lv1 1920 2230 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 5140 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 冷却補助システム Lv1 7710 8940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 備考 「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 抽選配給期間2021年6月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ザクⅢ改 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年6月24日 14 00 ~ 2021年7月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施したザクⅢの指揮官仕様バリエーション。 ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。 特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。 しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。 頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。 当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機か存在が確認されていると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの機体が登場している。マシュマー機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様ということになった。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。リロード時間長め。 射撃副兵装は高よろけ値頭部バルカン、即よろけ静止ビームキャノン}、機雷を装備。 よろけ手数、ストッピングパワー、射程共に強襲機のものとしては優秀。回転率の悪さが欠点。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃補正が高く、3連撃威力が高い。N格闘が突き、下格闘が切り抜けとモーションに癖がある。ヘビーアタックの対象。倍率高めで威力に優れるが、モーションに癖がある。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り近く高く、コスト700~750相当。 マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールLV2によって、高速移動中に止められることは稀。機体レベルが上がると各種緩衝材とマニューバーアーマーのLVが上がって更に耐久力アップ。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動。射撃ダメージをほぼ半減し、射撃ダメージリアクションを軽減する。 特長 強襲機としては射撃・格闘共にレンジが長く、高速移動しつつ蓄積よろけを狙える武装もあり、対応できるシチュエーションが広く、器用。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動し、射撃防御向上・射撃リアクション軽減が追加される。また被撃破時爆風に高威力の固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の敵を道連れに出来る可能性がある。「何の光!?」 ヘビーアタックによって強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。 総論 ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した近中距離強襲機。 優秀な足回りに加えて高い蓄積よろけ耐性を持ち、また高速移動しつつ蓄積よろけを狙える高い強襲性能を有している。強襲機の中でもゴリ押し性能が高く、強引に格闘戦に持ち込む能力が高い。また自爆効果によって不意打ちで敵を道連れにしやすい。 射撃性能も十分にあり、よろけ拘束可能距離は強襲機相応だが、射撃戦に参加しやすく味方汎用機と足並みを揃えやすいだけでなく、カットなどでも連携しやすいなど、高い汎用性を有する。 巨体の割に防御性能は特別高くない。特にHPが能力UP「バイオセンサーM」を活かすには低すぎるため、素のままでは射撃防御向上・射撃リアクション軽減を活かすのが難しい。 ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、三連撃やヘビーアタックを当てるのに独特な慣れを必要とし、相応の習熟を必要とする。 汎用性の高さはあるが、やはりメインは格闘であり、強襲性能の高さからもある程度障害物があり接近戦に持ち込みやすい北極基地や資源衛星などは得意。一方で、どちらかと言えばヒットアンドアウェイ向きでインファイト適性自体は高くないため、地下基地や宇宙要塞内部などは意外と苦手。 汎用性と強襲性能の高さから扱いやすい強襲機ではあるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。 主兵装詳細 ザクⅢ改用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 よろけ射撃。威力・射程共に高め。 切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。 よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して早期に蓄積よろけを狙える。 リロード時間が長めなのがデメリット。隙を見てリロードするなどの状況判断が必要。 始動用。これに腰部ビーム・ランチャーx2追撃でよろけ拘束を狙える。近距離で蓄積よろけを狙いたいときはこれ+頭部バルカン[強化Ⅱ型]が有効。 ザクⅢ改用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 N格闘は、突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。 横格闘は標準的な横振り。 下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。グフ(VD)の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。 踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。 スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す 2段格闘 。 倍率が高く、元々の格闘火力もあるためフルヒット威力は高め。突進するためレンジも長いが、どちらかを外すと下格闘単発程度のダメージに収まる。 突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。 突進時間に長さからN下格闘追撃は難しいが、 BR→N格闘が間に合う 。ただしムラがあるので、サーベルの追撃が入るかは状況による。 ちなみに、キャンセルしないでいると騎士のようにサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式バルカン兵装。 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装。射程も他のバルカンより50m長く200mある。 ブースト射撃可能で。DPSは高いが、このコスト帯でメイン火力にするには力不足。ちなみに、マガジン火力は5400と非常に高い。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。 ミリ削りから対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く使え、これで高速移動で近づきつつ蓄積よろけを取って格闘に繋げることも可能。 腰部ビーム・ランチャーx2 ヒート率式ビーム兵装。フロントスカート部分から発射される。 二発同時発射なのでフルヒットで威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ射撃。高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。OH復帰時間もそこそこ長い。 よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。 静止射撃なので始動には使いにくい。主に主兵装射撃に追撃してよろけ継続、または代用になる。 ハイドボンブ改 左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。 基本運用はギャンのハイドボンブと同じ。 連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。 ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。 狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。 運用 基本はザクⅢ改用ビーム・ライフル→腰部ビーム・ランチャーx2で射撃戦を展開しつつ様子を見、突撃できそう(支援機が孤立している等)なら頭部バルカン[強化Ⅱ型]で蓄積よろけを狙いつつ一気に距離を詰めて格闘戦に持ち込む、汎用機的な動きがセオリー。 ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいが、集束中は相手を拘束する手段が無いため、主に不意打ち、または味方によるよろけ援護を必要とする。ヘビーアタックはフルヒットでなくては威力を発揮しきれないが、1段目と2段目でヒット位置が大きく違うため、演習場などで癖をつかむ必要がある。 BR・バルカンに比べて、腰部ビームは発射位置が低いので障害物に影響されやすい。特に墜落跡地のような背の低い障害物が多いマップでは注意が必要。 ハイドボンブは基本逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もある点には注意。 能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してかなり強くなるが、所詮残HP3割以下で暴れられることは少なめ。現状ではおまけ程度と考えておいた方がいい。撃墜時の爆破ダメージは固定ダメージとしては破格だが、それゆえ絶対警戒はされる。ダウン中は撃破されてから爆発までが早いので、ミリHPの時にわざとダウンする、またはわざとカウンターを食らう等をすれば、爆破ダメージを与えやすい。 ちなみに、相手が耐爆機構を有してる場合は大よろけは無効化されるが、ダメージはきっちり入る。 機体攻略法 最大射程は400mだが、実効的なダメージを与えられるのは300m以内なので、距離に気を付ければ射撃で致命傷を貰うことは稀。とはいえ、強襲機としては射撃火力と射程がある方だというのは留意しておきたい。 バルカン突撃してきたときの対処は難しい。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv2で蓄積よろけに強く、一方で本機はバルカンで蓄積よろけを狙ってくるため、単体で対処できる機体は限られてくる。2機で相互フォローするのが最も安全かつ現実的。また、単体で相手する時も射線切りで蓄積よろけを回避できれば、まだ抵抗の目も出てくる。 撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、耐爆機構で大よろけを無効化できる。耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。 ダウン中は爆発までが短いため、ダウン追撃格闘はリスクが高い。同じく、カウンターでとどめを刺した場合も、離脱が間に合わないことが多い。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/06/24:新規追加 2021/09/02:抽選配給にて Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/01/26:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/06:DP交換窓口に Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24000 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:140 → 145 ※Lv1は調整無し スキル「ダメージコントロール」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 ※Lv2機体は調整無し スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「能力UP「バイオセンサーM」」自爆時の爆風範囲上昇 自爆時の固定ダメージ上昇5000 → 10000 ザクⅢ改用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 集束時間短縮3秒 → 2.5秒 腰部ビーム・ランチャーx2切り替え時間短縮2.5秒 → 0.77秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:199300 → 24000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 2刀と爆反くれたらうんち撒き散らしながら前線で暴れられそうなんだがなー - 名無しさん (2024-04-07 10 07 32) 強化前のバルギルより暴れてる判定なのおかしいでしょ 耐久、格闘も射撃もスラ蓄積も負け ダメコンヘビーアタックで大暴れしてるのかな - 名無しさん (2024-04-07 02 07 53) 65最弱まである - 名無しさん (2024-04-05 20 08 09) 久しぶりに使ったけどやっぱ強いな - 名無しさん (2024-03-30 19 07 51) 姿勢制御付けて下格のモーションをSガンくらい早くしてくれたら上手い人なら使えそう。 - 名無しさん (2024-03-18 01 15 19) 差別コメントを伐採.暴言多数につき書込禁止処置. レート帯で強さ評価が180°変わるの面白すぎる。そら機体調整なんてできんわな - 名無しさん (2024-03-03 22 34 51) そりゃ雑魚が乗っても強い機体なんて今まででもかなり稀だしな - 名無しさん (2024-03-03 23 11 56) 使用頻度が低いせいかタックルやオバヒしたまま下格で倒してくれるやつ多くなってて楽しい、だけどチャー格ブンブン丸するには廃墟で不意打ちか乱戦時くらいしかできないのが悲しい - 名無しさん (2024-02-13 09 21 35) 強強バルカンもチャー格でダメージ稼ぐコンセプトとミスマッチしてるのがな。手っ取り早く下格補正や連撃上げるのがいいけど、ダメコン3かバイセン発動早くするか姿勢制御が欲しい。現状硬さ以外Sガンレベル2に負けてるのがちょっと - 名無しさん (2024-01-22 14 36 54) なーんで回避無いかな - 名無しさん (2024-01-19 23 52 41) 当時はMA2ダメコン2に高蓄積バルカンがあったからまぁ… 現環境には付いていけてない - 名無しさん (2024-01-20 00 03 12) もはやコイツの強みがわからない 他強襲よりコレが優れてる!ってのある?? - 名無しさん (2024-01-19 01 35 25) ないよ。特にレートで出すヤツって独りよがりのチャー格バカばかり。そして汎用はコイツを見たら真っ先に思い知らせに行くからな。 - 名無しさん (2024-01-22 15 44 08) 万歳 - 名無しさん (2024-03-30 16 38 58) 何でなんだろうな。低いんだよな ヘイトが。万歳ッ!! - 名無しさん (2023-12-20 01 50 51) もう今の射撃環境だと回避2つけてあげてもいいレベル。 - 名無しさん (2023-12-02 21 35 11) いっそダメージ喰らってもいいからインパクトムーブください - 名無しさん (2023-12-02 21 38 29) バイセン発動をHP50%にしてバイセンに回避2が欲しいね - 名無しさん (2023-12-02 23 55 15) ビームランチャーの射程を400~450くらいにして欲しい。確定距離が一気に伸びる - 名無しさん (2023-12-03 05 30 11) 射撃戦に弱いのはもうしゃあない。得意なマップだけで活躍できるように、下格倍率145%、ハイドボンプ威力1500に。この2つしてくれたら後はプレイヤーの腕でなんとかギリギリ強機体に持っていくわ(有利マップ限定)。贅沢言うならバイセン50%に。それしたら誰でも強機体になるから(有利マップ限定)厳しいとは思うけど - 名無しさん (2023-12-03 05 51 42) 初期コスでマニュ3 - 名無しさん (2023-12-09 20 03 11) ワザと対格闘装甲は積まないという選択肢 うっかり格闘で削り切って一緒に爆散するがよい!バンザーーイ!! - 名無しさん (2023-12-01 18 34 08) 局中法度違反の木を伐採.イエローカード一枚. 緩衝材Lvアップと姿勢制御くれないかな - 名無しさん (2023-10-30 21 55 57) Lv2はカチカチ運用できるのかしら? - 名無しさん (2023-10-24 09 47 34) こいつの「何の光!!」は回避したら避けれるよね?無敵着くし - 名無しさん (2023-10-10 00 25 47) 回避の無敵に何の光合わせるのは難しそうだし、タックルでええんじゃないか - 名無しさん (2023-10-10 02 12 52) 出来ないことは無いんだけどHPが0になってから万歳するまでの時間って結構ランダム性が強いから撃破直後に万歳されたら回避間に合わんしカウンタートドメからジャストくらいのタイミングで万歳されることもあるからなぁ。・・・今は本体が割と趣いてて数が少ないから面白いで済んでるけど書き起こしてみると結構なクソスキルだなこれ・・・ - 名無しさん (2023-11-28 20 19 19) 格闘でマージで火力でない...下確定距離がせっかく長いんだから方向補正いじってほしいな。ついでに連撃補正ももっと上げてほしい - 名無しさん (2023-09-26 16 34 23) 支援殴るなら十分じゃね?あとはメイン、腰ビー、機雷と拘束力は上位だし、射撃織り交ぜてヒット アウェイに徹するか - 名無しさん (2023-09-26 17 55 08) ヘビーアタックに機雷に自爆と武装がブロール特化だよな - 名無しさん (2023-09-10 14 57 30) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/4017.html
画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M ―空―― 100 1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BEAM POMPGUN 28 120 280 270 900 18 ビーム爆風弾サイズStr比例 動作 その他 変更点 ビームポンプバズーカ ビームポンプバズーカ改 威力 25 28 弾数 160 120 レビュー・コメント 改とノーマルの性能差の表スゲぇなこれ・・・威力25から160に強化ワロタwww 誰か修正出来る人修正頼みます -- (名無しさん) 2014-02-13 12 06 46 修正しますた -- (名無しさん) 2014-02-13 13 51 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/262.html
作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット マシュマー・セロ コスト 2000 耐久値 650 形態移行 強化人間の力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6強化時:8 赤ロック距離 通常時:8強化時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140 高火力だが誘導が控えめ Nサブ射撃 ビーム・キャノン 1[2] 124[134] その場で二発 横サブ射撃 111[135] 左右に動きながら一発ずつ 特殊射撃 ハイド・ボンブ 1 80~120 自機の前に射出 後格闘 プレッシャー 1 0 SA付きプレッシャー強化中は範囲がわずかに拡大 格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化覚醒時は自動発動、耐久値259以下で永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン 後派生 斬り上げ NN後 173[184] 受身不可の斬り上げ 前格闘 タックル 前 - 80 強化時使用不可 後派生 斬り上げ 前後 144 通常時のみ 強化中前格闘 突撃掴み 前 - [40] 前作強化中レバ特格 横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[173] 回り込み3段 後派生 斬り上げ 横N後 173[180] N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可 特殊格闘 掴み 特 - 58[63] 放置で格闘派生に自動移行 格闘派生 蹴り 特→N 143[148] 手早く終わる 射撃派生 投げ&狙撃 特→射 203[224] ダメは特格からの合計。打ち上げ強制ダウン 後派生 自爆 特→後 300[380] 高威力だが自機も撃墜 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 この花の香に誓って 1 315//280 乱舞格闘 特射特射派生 プレッシャー //222 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆攻め継orカット対策用 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・キャノン【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】強化人間の力 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 【前格闘】タックル 【時限強化中前格闘】突撃掴み 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】掴み【格闘派生・放置派生】蹴り飛ばし 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 【後格闘派生】自爆 覚醒技【覚醒技】この花の香に誓って【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ザクIII改 外部リンク コメント欄 概要 強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。 高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。 2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。 本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。 耐久値も増えているが、それらの大きな代償として短すぎる赤ロック距離と緑ロック補正により、最大射程はあるが有効射程はとても短いという格闘特化機としての調整がなされ、より接近戦主体の立ち回りに傾いてきた。 圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。 リザルトポーズ 通常時 左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ。大きすぎでは? 自爆中 画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。 強化中に勝利 マシュマーのオーラを纏った状態になる。 敗北時 放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) 格闘CS 出撃時ゲージ100→0(開幕使用不可)に。覚醒時or耐久値259以下で強制発動するように。それに伴い覚醒技使用時の強化移行仕様削除。 リザルトポーズ 自爆中勝利に暗転演出追加 【通常時】 赤ロック距離 短縮(10→8) 【強化中】 前格闘 強化中レバ特格が移行。強化中は通常時前格闘は使用不可に。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格 射撃CS→特格、強化中前格 強化中前格→特格、N格、横格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘機基準では弾数の多いBR。 強化時は高コスト水準まで威力が上がり、赤ロックも伸びるので使い勝手は一気に改善する。 使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 /常時?秒 ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 「とくと味わえ!」 足を止めて高火力の単発撃ち。 強化中は慣性が若干乗るようになり、各種サブへのキャンセルが追加。 単発火力は高めな半面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい。 セカインやコンボの〆などに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 140(%) 単発強制ダウン 【サブ射撃】ビーム・キャノン フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化する。 格闘CS中は弾数が2発に増える。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 「隙だらけだぞ!」 足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。 未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要かつ当てる性能に乏しいCSよりも扱いやすい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124[134](%) (-%)* ダウン 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 「いい気分だ!」 その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。 大きく動くため回避と攻撃を両立可能。 また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 111[135](%) (-%)* スタン 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 「罠に嵌ったな!」 肩から浮遊機雷を打ち出す。 自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。 相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。 またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 80~120(%) 炎上スタン 【後格闘】プレッシャー 「今日の私は、ひと味違うぞ!」 オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。 赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。 範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。 迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。 ただし今作ではシステムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。 これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。 リロード 属性 効果 ?秒 プレッシャー スタン 【格闘CS】強化人間の力 「真の力をお見せしよう!」 時限強化。 発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。 今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。 このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。 また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる) 永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。 光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 15秒 5秒 15秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。 3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。 1・2段目から後派生が可能。 出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65[65](%) (-%) よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 121[125](%) (-%) 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) (-%) バウンド 【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 受身不能の斬り上げ1段。 威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。 通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 前 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ [](%) 173[184](%) 144(%) (-%) 受身不可 【前格闘】タックル 敵を吹っ飛ばす体当たり1段。 発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。 通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。 命中から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(%) 受身不可 【時限強化中前格闘】突撃掴み 左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。 前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。 投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。 突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。 また本作ではコマンド変化により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(%) (-%) 掴み 投げ 40(%) (-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 最終段で打ち上げる3段格闘。 1・2段目から後派生が可能。 3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り 65[](%) (-%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121[](%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170[173](%) (-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受け身不可の単発斬り抜け格闘。 伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。 単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80[90](%) (-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】掴み 「ハマーン様…!」 突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。 劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。 一定時間入力を行わないと格闘派生に自動移行する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15[15](%) (-%) つかみ 殴り 58[63](%) (-%) つかみ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 143[148](%) (-%) ダウン ┣射撃派生 投げ [](%) (-%) ダウン ライフル 203[224](%) (-%) ダウン ┗後派生 自爆 300[380](%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) 縦回転ダウン 【格闘派生・放置派生】蹴り飛ばし その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。 動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。 蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。 動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。 マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。 【後格闘派生】自爆 「ハマーン様…万歳!!」 マシュマーの叫びと共に自爆。 原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから通称「何の光!?」 今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。 自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。 爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。 残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきり相手のコストゲージを0にできればこちらの勝利となる。 覚醒技 【覚醒技】この花の香に誓って 「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」 サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。 今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。 コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。 【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー 1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。 基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。 少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 二刀斬りつけ //65(%) //(-%) 2段目 右斬り上げ //109(%) //(-%) 3段目 右斬り下ろし //145(%) //(-%) 4段目 左斬り下ろし //175(%) //(-%) 5段目 右突き //200(%) //(-%) 6段目 左薙ぎ //222(%) //(-%) 特射特射派生 プレッシャー 0/0/0(%) //(-%) スタン 7段目 二刀突き刺し //246(%) //(-%) 8段目 回転投げ飛ばし 315//280(%) //(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137[158] 弾数に注意 メイン→Nサブ メイン→横サブ メイン≫NNN 192 N格始動 NN NNN 235 NNN NNN 310 強化中限定 前格始動 前後派生→射撃cs お手軽打ち上げ 強化時前格始動 前→NNN→前→特格射撃派生 335 デスコン 前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 319 こちらも高火力 横格始動 横NN→射撃cs 横NN→NNN 245[] N出し切りで長時間ダウン 横NN→特格射撃派生 245[273] 若干長め 後格始動 ??? BD格始動 BD 射撃cs お手軽打ち上げ 特格始動 特格格闘 特格射撃 255 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ハマーン様より与えられたこの力!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。 強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 推奨その1 上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。 しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の早い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。 発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。 しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。 余り選ぶメリットは無いのでオススメしない。 Vバースト 推奨その2 機動力強化とダイブによる降りテクの解禁。 特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来る。 覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるのでそこまで気にはならないだろう。 Fが脳死で選ぶには懸念点もあるので、足が速い相手が居るのなら火力より機動性の此方でも充分オススメ。 Cバースト 防御補正 -% 今作から変更された強化形態の仕様から選ぶにはかなりの考察が必要となった。 開幕強化がなくなった事で後落ちのリスクが大きくなり、一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来る。 しかし先落ちしても暴れる事が出来る故にC覚醒ではパンチ不足、だからと言って万が一の事を考えて選ぶとしてもV覚醒で逃げた方が安定するので、ザクlll改とC覚醒の事を熟知して尚選べるかが悩みどころとなる。 固定でなら相方とよく相談した上での選択も視野に入るが、シャッフルではほぼNGと言える。 戦術 全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。 今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。 格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。 しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。 強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。 足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を加えて見ているしかなくなってしまう。 また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。 如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。 1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。 また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。 無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。 対面対策 格闘寄り汎用機ではあるが、本機の真価は汎用機の格闘機対策の機本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。 強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。 またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。 更に強化形態に関しては本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。 その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。 なのでどんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。 幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。 一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。 弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。 メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。 引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。 なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。 上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。 格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。 浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。 どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。 僚機考察 適した僚機 貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。 ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。 格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい 適さない僚機 武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。 その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。 このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。 2500 コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。 なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。 2000 コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。 機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。 1500 もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。 なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクIII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクIII改マシュマー薔薇の花 10000 コメントセット どうかこの子羊に知恵と勇気をお与えください 15000 称号文字(ゴールド) 哀れな仔羊 20000 スタンプ通信 ハマーン様!バンザァァーイ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 哀れな仔羊 外部リンク したらば掲示板 - ザクIII改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクIII改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化中特格にもスパアマついてる? -- (名無しさん) 2023-07-23 18 15 57 ↑ついてたはず -- (名無しさん) 2023-07-23 19 10 27 とりあえず、トレモで試したダメージ書き込んでくけど、相手がゴッドかマスターで、耐久値が下がると、ごくわずかながら根性補正でダメージ下がることがわかってるから、記入数値は少し変わるかも。BRのダメージが1とか2変わる程度だから、数%以内の差だけど、一応留意事項ね。 -- (名無しさん) 2023-08-05 12 34 16 RECOVER使って、どうぞ -- (名無しさん) 2023-08-05 17 26 05 かなり編集したので訂正があればお願いします。 -- (名無しさん) 2023-08-17 17 06 13 自爆が爆風4ヒット目までで落とせば勝ちってあるけど、ギナⅡとは違って爆発の瞬間はまだ生きてるということで間違いない? -- (名無しさん) 2023-08-24 14 31 12 マキオンと仕様が変わっていなければ、「自爆時点の残耐久の10%を10ヒット受ける」ことになってるので、最初の4ヒットまでは生存扱いだと思われます。 -- (名無しさん) 2023-08-24 16 34 14 ↑教えてくださりありがとうございます -- (名無しさん) 2023-08-25 13 37 33 逃げるならV覚ってあるけど、相殺覚醒なら抜けも譲渡もできるC覚のほうがよくね?ブースト3割回復には注意だけど。 攻め逃げどっちもやりたいならF覚でいいしV覚選ぶメリットほぼない気がする -- (名無しさん) 2023-08-25 21 19 05 覚醒技のモーション、プレッシャー派生したら分かりやすいけど、5段目の突き時点で右のサーベルは刺さったままになるから7段目の突き刺しは左だけなんだ -- (名無しさん) 2023-08-26 14 54 46 名前 コメント すべてのコメントを見る